Крафт і збиральництво — гайд по професіях
Автор: LongBeam·Опубліковано
Інші мови
Збір ресурсів і крафт у Scars of Honor побудовані навколо інтерактивних міні-ігор, а не таймерів у стилі «клікни й чекай». Цей гайд пояснює професії збору та їхні окремі міні-ігри, крафтові професії та їхні рівні якості, міні-гру кулінарії, систему expertise, інструменти, розміри нод і те, як крафтова екіпіровка отримує свої характеристики. Матеріал зібрано з девелоперського стріму з провідним геймдизайнером Alex Turoffiev та двох оглядів спільноти за результатами першого плейтесту.
Застереження щодо раннього плейтесту. Станом на 2026 рік Scars of Honor перебуває на ранньому етапі розробки. Описані нижче системи походять з девелоперського білда, і провідний дизайнер неодноразово наголошував, що це «не фінальний продукт». Точні числа (кількість слотів, рівні складності, ролли характеристик, тайминги) — це приклади, показані на стрімі, які будуть збалансовані й можуть змінитися. Сприймайте заяви розробників про майбутні плани як дизайнерський задум, що може змінитися, а не як підтверджену поведінку в реальній грі.
Базова ідея: міні-ігри, а не AFK-кліки
Кожна активність зі збору й крафту — це повноцінна інтерактивна міні-гра. Команда дизайнерів поставила собі за мету зробити їх відмінними одна від одної та від «нудного клацання кнопкою миші»: одні перевіряють точність, інші — реакцію, ще інші потребують відчуття таймінгу. Розробники навели три причини такого підходу: це робить збір ресурсів справжньою грою, а не спогляданням смужки завантаження; це один із кількох шарів, що мають ускладнити життя ботам у free-to-play грі; і це підтримує здоров'я внутрішньоігрової економіки, запобігаючи безтурботному AFK-фармінгу.
Команда також чітко дала зрозуміти, що збір ресурсів і крафт є необов'язковими. Вони не хочуть змушувати кожного гравця витрачати час на ці системи — екіпіровку можна також отримати, купуючи в інших гравців, через лут або вбиваючи більше мобів заради золота. Утім, найкраща екіпіровка в грі задумана так, щоб здобуватися через поєднання збору ресурсів, боротьби з найсильнішими ворогами та крафту.
Професії збору ресурсів та їхні міні-ігри
На момент стріму було розроблено три міні-ігри збору: видобуток руди, рубання дерева та риболовля. Кожна навмисно відрізняється і за відчуттям, і за керуванням.
Видобуток руди (тайминг)
Видобуток руди був першою створеною міні-грою і задумувався як найрозслабленіший та найлегший. Ви клікаєте в потрібний момент, щоб завдати удару, влучаючи в найслабше місце породи — б'ючи з різних боків у напрямку наступної найслабшої точки. Є звичайний удар і критичний: якщо влучити в центр цілі, ви завдаєте ноді подвійної шкоди. Ви один раз натискаєте праву кнопку миші, у потрібний момент, щоб завдати кожного удару.
Рубання дерева (точність)
Рубання дерева полягає в тому, щоб щоразу влучати в те саме місце, що, як зазначив дизайнер, «не так просто, як здається». Коли з'являється смужка, ви натискаєте й утримуєте праву кнопку миші, а потім відпускаєте, щоб посадити маркер на те місце, де він приземлився попереднього разу. Влучити точно — це ідеальний удар. Це керування з натисканням та утриманням, відмінне від одинарного клацання з таймінгом у видобутку руди. Як додаткову примітку щодо доступності дизайнер зауважив, що рубання дерева достатньо чутне на слух, тож грати в нього можна значною мірою на слух — підлаштовуючись під тайминг свого першого удару.
Риболовля (реакція, з інерцією — найскладніша)
Риболовля, показана на стрімі, — це підводне полювання списом (spear fishing): ви кидаєте спис у рибу, а потім керуєте її боротьбою. Грається це не мишею — ви керуєте за допомогою клавіш A і D, тягнучи проти руху риби й реагуючи на те, куди вона прямує. Найважливіше — керування має вагу/інерцію: треба бути обережним, щоб не штовхнути надто швидко в один бік, розраховувати свої рухи в часі, а інколи для складніших уловів навіть трохи притримувати в той бік, куди ви очікуєте руху риби, замість того щоб тримати її ідеально по центру. Провідний дизайнер назвав її своєю улюбленою та «беззаперечно найскладнішою». На момент стріму створювалася альтернатива з вудкою, але показано було саме підводне полювання списом.
Крафтові професії та рівні якості
Крафтові професії, підтверджені в усіх джерелах, — це blacksmithing (ковальство), cooking (кулінарія) та alchemy (алхімія). Усі активності збору живлять їх: матеріали, які ви видобуваєте, рубаєте й виловлюєте, — це те, що споживають cooking, alchemy та blacksmithing.
Blacksmithing
Біля кузні можна крафтити всілякі види екіпіровки — зброю, броню та самі інструменти для збору. Екран рецептів показує внизу потрібні ресурси плюс вимогу до золота, з фільтрами для сортування рецептів. Міні-гра blacksmithing — це гра на тайминг: ви натискаєте в потрібний момент, і влучання «perfect» кілька разів поспіль дає предмет вищої якості, інколи рідкісний. Предмети blacksmithing мають два рівні якості: basic і good.
Cooking та alchemy (чотири рівні якості)
На відміну від двох версій у blacksmithing, cooking та alchemy мають по чотири різні версії якості предмета. Краще виконання міні-гри дає кращі властивості страви чи зілля. Ці професії також найсильніше пов'язують активності збору — cooking бере інгредієнти з риболовлі та з трав/грибів, а alchemy перетворює трави, рибу та рідкісніші компоненти на зілля й еліксири.
Міні-гра кулінарії
Cooking описують як найскладнішу з міні-ігор. Готувати можна в будь-якому безпечному місці поза боєм, поставивши переносний казан. Вона поєднує одразу два виклики:
- Пам'ять. Спершу ви маєте запам'ятати інгредієнти рецепта та порядок, у якому вони додаються. Дизайнер зауважив, що пам'ять — це «приблизно 80%» міні-гри.
- Температура. Ви керуєте вогнем так, щоб кожен інгредієнт додавався за правильної температури — деякі за високого жару, деякі за низького. Температура має інерцію: вона не змінюється миттєво, і якщо вона підніметься надто високо, ви спалите те, що готуєте; якщо ж опуститься надто низько, ви теж зазнаєте невдачі. Ви додаєте дрова, щоб підняти жар, і розраховуєте в часі його спади.
Важать і швидкість, і точність: що швидше й точніше ви готуєте, то вища якість результату (наприклад, звичайне «crayfish stew» може стати версією «delicious»). Готувати швидше — ризикованіше, бо поспіх може призвести до того, що інгредієнт потрапить за неправильної температури або вся партія згорить, а матеріали будуть змарновані. Навіть якщо таймер вичерпається, ви все одно можете отримати зілля чи страву, якщо інгредієнти потрапили за правильних температур — просто це буде найнижча якість. Раніше в розробці температура взагалі не відображалася в інтерфейсі; згодом додали екранні вказівники, що підказують поточну температуру. Деякі з найскладніших рецептів можуть дати до п'яти продуктів за раз.
Система expertise
Кожна професія має власні рівні expertise, а кожна міні-гра має багато рівнів складності — провідний дизайнер заявив, що кожна міні-гра має приблизно 20 рівнів складності. Вищий expertise дає дві переваги: міні-ігри стають легшими (наприклад, зона «perfect» у крафтовій грі на тайминг із прогресом стає ширшою й у неї легше влучати), і ви відкриваєте рецепти й ресурси вищих рівнів.
Є важливий нюанс: у міру просування речі, які ви крафтите, ускладнюються швидше, ніж ваш expertise їх полегшує. Хоча ваш expertise зростає, складність предметів вищого рівня зростає сильніше, тож крафт у пізній грі стає загалом складнішим. Наразі це означає підвищення складності, а не введення нових механік — складніші багатоетапні крафтові міні-ігри для високорівневої екіпіровки обговорювалися як можливе пізніше доповнення, а не як щось наявне в білді. Щоб скрафтити найкращий предмет, потрібен дуже високий expertise і хороша майстерність гравця. Прогресія — це «навчання через практику»: ви починаєте з базових рецептів і крок за кроком просуваєтеся вгору. Дизайнер очікував, що опанування однієї професії забере багато часу, але сказав, що це не має сягати тисяч годин.
Інструменти: ефективність та довговічність
Збір ресурсів і крафт використовують інструменти (як-от кайло чи сокира), які ви можете скрафтити самі. Кращі інструменти мають вищу ефективність і вищу довговічність, а складніші/вищорівневі ноди потребують кращих інструментів. Інструменти зношуються: невдача в міні-грі витрачає довговічність, а в крафті повний провал міні-гри (а не просто пропуск раунду) коштує вам частини ресурсів. У зборі ресурсів, якщо ви схибите, можна просто повторити міні-гру, але якщо помилятися надто часто, ваші інструменти ламаються без достатньої віддачі, тож вирішувати вам — чи братися за ноди, що вищі за ваш рівень expertise та інструментів.
Важливо: інструменти для збору не дають бойових характеристик. Команда свідомо вирішила, що інструменти впливають лише на ефективність та довговічність — не буде вудки, яка дає силу чи щось подібне. Спорядження для збору лишається для збору, а бойове спорядження — для бою.
Розміри нод та групові ноди
Ноди бувають кількох розмірів — в огляді спільноти описані як small, medium, large та massive. Ноди small, medium та large можна збирати наодинці; нода massive потребує щонайменше двох гравців, які збирають разом, і що більше гравців приєднується, то легше стає. Розробник називає ці мультиплеєрні версії «party nodes».
- Лут на кожного гравця, не спільний. Команда розглядала ідею зробити лут із групових нод спільним, але вирішила, що кожен гравець отримує власний лут — рубання великого дерева приносить чималу кількість ресурсів кожному учаснику, а не ділить одну купу.
- Кращі шанси на рідкісне. Групові ноди мають кращі шанси на хороші матеріали. З будь-якої ноди вам завжди гарантовано трохи базового ресурсу (ви ніколи не нарубаєте дерева й не отримаєте дерева, чи не видобудете залізну руду й не отримаєте заліза), але рідкісні дропи частіші на групових нодах.
- Матеріали для інших професій. Більші ноди можуть давати матеріали для інших професій — залізна жила може випустити алхімічні компоненти на кшталт магнію чи сірки; рубання дерева може дати wood-fruit (алхімічний інгредієнт) або кулінарні інгредієнти. В огляді спільноти аналогічно зазначалося, що велика залізна нода може також дати рідкісні матеріали, як-от pale quartz чи магній.
Дизайнерський задум — заохочувати спільну гру: кращі шанси на рідкісне на групових нодах є навмисним стимулом збирати разом із друзями. Один з авторів зауважив ризик балансу: якщо ноди massive будуть очевидно найкращими, гравці можуть узагалі ігнорувати малі ноди. Розробник був категорично проти того, щоб робити міні-ігри лише груповими, прагнучи зберегти життєздатність одиночної гри.
Динамічний спавн залежно від регіону
Ноди не завжди з'являються на одних і тих самих місцях. Кожен регіон має набір заздалегідь визначених позицій, де ноди можуть спавнитися, але їхня наявність не гарантована на кожному місці щоразу — можливо, доведеться попрацювати в зоні, перш ніж знайти потрібне, а більші ноди є рідкіснішими. Оскільки ноди респавняться, час, проведений у зоні, зрештою дасть кращі розміри, а з удачею можна знайти великі ноди одразу. Система спавну динамічна й адаптується до активності на сервері, щоб балансувати дефіцит та достаток. У поєднанні з server-authoritative дизайном і міні-іграми це має ускладнити ботам автоматизацію маршрутів між нодами.
Крафтова екіпіровка: RNG-ролли характеристик та ім'я крафтера
Крафтова екіпіровка використовує RNG-ролли характеристик. Крафтовий предмет може зароллити кілька різних атрибутів, кожен у межах діапазону очок — у одного з авторів скрафтований лук зароллив critical hit damage на 34, хоча могло бути близько 17. Краще виконання крафтової міні-гри (більше «perfects», в ідеалі три perfects поспіль у грі на тайминг) штовхає до кращої якості та кращих роллів, тож ви не завжди отримуєте найкращий предмет за кожен крафт. Гарантії ідеального предмета немає; гонитва за максимальним роллом забирає більше спроб і часу, ніж задовольнитися просто хорошим. Екіпіровка та інструменти, схоже, також мають gear score. Прикметно, що крафтовий предмет записує ім'я крафтера — команда додала це як емоційний штрих; дата крафту поки не зберігається, але може бути додана.
Інвентар
Інвентар поділений на окремі вкладки за типом предметів — екіпіровка, витратні матеріали (їжа), матеріали (крафтові інгредієнти) та різне. Кожна вкладка вміщує приблизно 30 слотів, тобто близько 120 слотів загалом, показаних у білді. Розміри стеків залежать від предмета (зброя унікальна й не стекається; більшість матеріалів, зілля та їжа стекаються, хоча поточні значення стеків навмисно низькі). Команда підтвердила, що місце в сумці не можна буде купити — додатковий простір інвентаря не продаватиметься.
Дизайнерський задум і те, чого ще немає
Розробники подають збір ресурсів і крафт як шар «відчуття виживання» — підготовка з хорошою їжею та зіллями має мати значення, — але не як центральний стовп MMO, і ніколи не як pay-to-win у free-to-play грі. Як дизайнерський задум, що може змінитися: груповий крафт у грі ще не реалізований (груповий збір є), але обговорювався й запланований; специфічні для збору «scars» (пасивні перки) поки не існують, але дизайнер хотів би додати кілька через міні-босів, а не через прокачування рівнів; AFK/автоматизований збір через міньйонів розглядався лише як можлива віддалена ідея для пізньої гри і наразі відхилений — почасти тому, що будь-що AFK є «ідеальним рецептом для ботоводства». З часом заплановані додаткові професії та міні-ігри.
Джерела
- Офіційний стрім BeastBurst Entertainment / Scars of Honor — «All about Gathering and Crafting» з CEO Venelin Vasilev та провідним геймдизайнером Alex Turoffiev: https://www.youtube.com/watch?v=935TX-C_BKA
- Огляд спільноти систем збору та крафту, з підтвердженнями з червневого дев-блогу (gear score, дорожня карта party-crafting): https://www.youtube.com/watch?v=nXTrkGUROjI
- Враження спільноти від плейтесту (50+ годин), що охоплюють розміри нод small/medium/large/massive та деталь про три perfects у крафті: https://www.youtube.com/watch?v=I-MWoFIPnUY
